Wii sin grafiske myte
Forfatter: Einar Holten
Postet den: 11.02.2008
Hva kan Wii gjøre, og hvorfor ser vi ikke flere spill som er bedre grafisk enn Gamecube?

Wii: Den minste konsollen denne generasjonen kan så mye mer enn hva vi har sett.
Er Wii egentlig kraftigere enn mange spill ser ut til å vise? Svaret i seg selv er ganske enkelt, ja. Men hva kan den gjøre og hvorfor har vi ikke sett spill som faktisk viser Wii sin kapasitet?
Hva kan Wii gjøre?
Som mange kjenner til laget Nintendo Wii for å endre måten vi så på spill og måten vi kontrollerte de på. Nintendo forlot nemlig kappløpet om polygoner og flops (et uttrykk for ytelse). Hovedsaklig var dette snakk om profitt. Nintendo er et selskap som tenker mer på profitt enn mange, siden de ikke har et stort finansielt apperat bak seg (tross milliarder i banken). Og det å stappe inn den aller siste teknologien i en maskin er en dyr affære. Men vi skal heller ikke glemme at Nintendo DS ledet veien for Wii på mange måter også.
Vi har egentlig aldri fått de tekniske detaljene rundt hva Wii består av, annet enn en artikkel hos IGN fra april 2006. Annen informasjon la seg også på rundt 2-3 ganger en Gamecube og en oppgradert Xbox. Alt vi har ellers er følgende.
Gamecube
- CPU: 485MHz PowerPC - Kodenavn Gekko (IBM)
- GPU: 162MHz – Kodenavn Flipper (ATI/AMD)
- Minne: 24MB 1T-SRAM hovedminne.
- CPU: 798MHz PowerPC - Kodenavn Broadway (IBM)
- GPU: 243MHz – Kodenavn Hollywood (ATI/AMD)
- Minne: 88MB 1T-SRAM hovedminne.
Her kan vi se at Wii i teorien er rundt 60% raskere enn Gamecube. Derimot har den langt mer RAM. Gamecube hadde 24MB, noe mange utviklere klaget på.
TEV - hva er det?
Noen har kanskje hørt om TEV, men hva er det? TEV står for Texture EnViroment Unit, og er i og for seg en programmerbar shader. Altså noe vi finner på dagens moderne skjermkort. Dette gir oss effekter som bump mapping, specular maps, self mapping og andre pixel-effekter. Altså effekter vi tar for gitt i moderne spill. Jeg skal ikke gå særlig dypere inn på dette, da dette ikke er sakens kjerne, samtidig som jeg selv ikke er helt inne på den tekniske delen av det. En shader på dagens skjermkort gir oss avanserte effekter uten særlig mye kode. TEV derimot, krever at du programmerer dette fra bunnen av, noe få utviklere setter av ressurser til. Derfor ser vi spill hvor mange teksturer og overflater ser ganske flate og livløse ut. Så vidt jeg kjenner til er det stort sett bare Nintendo, Rare og Factor 5 som faktisk bruker denne i stor grad. Dette vil jeg gå nærmere inn på litt senere.
Dagens spill ikke der de skal være
Mange har nok sett seg fornøyde med en rekke spill på Wii. Derimot er det nok minst like mange, eller flere, som ikke er fornøyde. Det har de all rett til å være, for standarden er ikke god nok. Vi har sett enkelte pene spill som Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, Super Smash Bros. Brawl, Resident Evil 4: Wii Edition og noen få til. Men hva er felles med disse titlene? Så og si alle er utviklet av Nintendo selv (og deres partnere). Resident Evil 4 så vi allerede på Gamecube, det sier vel kanskje sitt det også.
Til og med Factor 5, som ledet det teknologiske løpet på Gamecube, er ikke fornøyd med hva de har sett på Wii til nå. I et intevju i 2006 fortalte de at det ikke er vanskelig å forstå arkitekturen til Wii. Men de mener det er mer utgiverene som stopper utviklerene i å lage spill som er grafisk imponerende, grunnet lav investering. Videre forteller Factor 5 at de ville ha gitt Wii en sjanse om de skulle bestemme seg for å utvikle for Wii.
Grunnen til dette kan være mange. At bevegelseskontrollen er en av dem er nok meget trolig. Å endre måten vi spiller på har en stygg bakside. Den gir utviklere en unnskyldning for å ikke fokusere på den grafiske kvaliteten, for heller å promotere innoverende kontroll ovenfor alt annet. Dermed har vi buisiness i et nøtteskall, penger.
I tillegg til alt dette ble mange utviklere og utgivere overrasket over suksessen til Wii. Selv om vi så det samme på Nintendo DS, at en svakere plattform seiret, var det ikke direkte satt at stuekonsollene skulle følge. At Wii har gjort det så godt har dermed overrasket veldig mange, selv Nintendo.
Hva Gamecube kunne gjøre
La oss ta en titt tilbake på hva Gamecube kunne tilby, og se hva de få utviklerene som faktisk dro nytte av maskinen og TEV for sine titler. Stort sett var dette Nintendo, Rare og Factor 5. Men den som skiller seg mest ut er uten tvil Factor 5, med sine to Rogue Squadron-spill, Roque Leader II og Rebel Strike. Her får vi blant annet se effekter som bump mapping, specular maps, self shadowing, volumetric fog og andre pene effekter. Og ikke nok med det, alt kjørte i herlige 60 bilder i sekundet. Å ha dette på en lanseringstittel på Gamecube i 2001 er intet mindre enn imponerende.

Star Wars: Rogue Leader II: På lanseringsdatoen fikk Gamecube et teknisk imponerende spill som selv i dag imponerer.
Mange trodde nok det var toppen av hva Gamecube kunne yte, men Factor 5 ville mer, og to år etter klarte de å levere enda mer effekter og polygoner. De skrev om motoren slik at den kunne rendre Roque Leader II to ganger, nemlig ved å tilby en co-op-modus. Ellers hadde de også lagt til ytterlige effekter og detaljer. Dette også kjørende med 60 bilder i sekundet.

Rebel Strike året etter: En omskrevet motor kunne rendre det første spillet to ganger på skjermen i co-op-modusen.
Etter dette forlot Factor 5 Nintendo sin plattform og gikk over til å utvikle Lair til PS3, hvor vi også kan se hvilke effekter disse begavede utviklerne kan skape. Men vi fikk fremdeles noen imponerende titler fra andre utviklere, deriblant Capcom. I 2004 fikk vi Resident Evil 4 fra Capcom som overgikk så og si alt av tidligere spill, bortsett fra Rogue Squadron. Mange vil nok også påstå at det overgikk selv det, og på den artistiske siden er det nok ikke så usannsynlig. Men fra et teknologisk ståsted var nok Rogue Squadron flere hakk over.

Resident Evil 4: Capcom kom med et av de mest imponerende titlene grafisk og spillmessig på Gamecube i 2004.
Rare er nok mest kjent for de aller fleste med Banjo Kazooie på Nintendo 64. Deres aller siste spill på Nintendo-plattformen (før Nintendo solgte Rare til Microsoft i 2002) ble Star Fox Adventures, en ny vri på Star Fox-universet. Denne gang et action/eventyr i retning av Zelda. Selv om Rare ikke leverte det mest grensesprengende spillet, var det fremdeles imponerende, spesielt med tanke på teksturer. At alle lasteskjermer var totalt fraværende var også noe å legge merke til. Istedet fikk vi levert en fin sekvens som brukte spillets motor. En demonstrasjon av Gamecube sitt raske lesehode. Fox McCloud ble også oppgradert med en teknologi som skilte seg ut, såkalt ”Fur Shading”, en metode for å lage ”ekte” pels. Alt dette i lag med den imponerende artistiske stilen og detaljer, fører Star Fox Adventures opp blant toppen av grafisk imponerende titler på Gamecube.

Star Fox Adventures: Fox fikk en overhaling av Rare med sin ”Fur Shading”-teknikk.
Mangelen på RAM
Det som hindret mange utviklere til å bruke TEV mer aktivt var nok mengden RAM på Gamecube. Den hadde 24MB 1T-SRAM som begrenset bruken av teksturer, da i forhold til PS2 og Xbox som hadde 32MB. I tillegg var det også minnebåndbredden som ikke var like høy som hos konkurrentene (2.6 GB/s), men dette ble forbedret ved hjelp av S3TC kompressjon på teksturene. Dette gav en kompressjon på 6:1, som gjorde at den lave minnebåndbredden ikke hadde altfor stor negativ effekt.
Den lille mengden RAM gjorde også mulighetene for flere effekter vanskelig å mestre, noe Wii sine ekstra vil komme godt med til.
Nintendo selv nevnte en god stund før lanseringen av Wii at den var ca. 2-3 ganger sterkere enn Gamecube. Har vi sett noe av dette? Faktisk ikke, Nintendo har vært nærmest med Metroid Prime 3: Corruption (av Retro Studios) og Super Mario Galaxy. Sistnevnte skiller seg kanskje mest ut. Nå er det selvsagt slik at filosofien bak Wii kanskje ikke setter fokus på grafikken, men det betyr heller ikke at den skal ignoreres. Det gir et feil bilde av maskinen for mange, spesielt den målgruppen som ser mer etter grafikk enn andre.
Wii har nå vært ute i litt over ett år, det er nå på tide utviklere reiser seg opp fra godstolen og begynner å ta Wii mer seriøst med tanke på kraft. Den klarer så mye mer enn vi har sett.
Alt i alt var Gamecube en veldig effektiv maskin. Den hadde stort sett ingen flaskehalser, bortsett fra begrenset RAM. Teknologisk sett burde Gamecube ha vært en veldig populær plattform å utvikle for, men etterskjelv fra N64 kombinert med et dårligere lagringsmedium hjalp ikke på populæriteten. Tredjepartsutviklere hoppet av og gikk over til konkurrentene. Nå ser det ut til at Wii har snudd på trenden og ført mange over igjen. Det er nå på tide at utviklere også viser at de er seriøse, og ikke bare kommer for å gjøre lett-tjente penger. Dette skader både plattformen såvel som utviklere og utgivere.
Er Wii dømt til å leve med dårlig grafikk?
Alt Wii trenger er noen som setter eksempler. Først og fremst bør dette være Nintendo. Nå har de begynt å si ifra om at Wii klarer mer, da med Super Mario Galaxy og Metroid Prime 3: Corruption. Dette bør gi en pekepinn på hva utviklere bør ha som krav. Å satse på maskinens sterke side virker ikke for alltid. Til slutt må du selv sette nye grenser og vise at du mener alvor i investeringen. Hva er poenget med å lage et produkt som skader plattformen du bruker pengene på?
Kanskje blir 2008 et vendepunkt for Wii innenfor grafikk. Det er for tidlig å si ennå, for Wii er fremdeles veldig populær, noe som kan hindre denne utviklingen. Derimot vil spilltilbudet på Wii øke, og dermed også konkurransen. Utviklere må med det prøve å skille seg ut, og grafikk er den mest effektive måten å gjøre det på. Grafikk er det folk får førsteinntrykket av. Det at Wii er en svakere konsoll skal ikke hindre den grafiske utviklingen. Teknologien er der, man trenger bare utnytte den.
Wii sin framtid
Selv om Wii teknisk ikke er en like stor oppgradering som dens konkurrenter, skal det ikke hindre den i å få mer grafisk imponerende spill. Vi så noen av de samme tendensene på Nintendo DS da den ble lansert. Det første halvåret/året, portet veldig mange utviklere over spill fra Game Boy Advanced til DS, med simpel bruk av trykkskjermen. Dette kan vi sette opp mot Wii, som ofte får porter av PS2/PSP-spill med en noe enkel bruk av bevegelseskontroller.
Nå skal vi selvsagt verdsette de utviklerene som faktisk gjorde en innsats, selv om det var få forsøk. Bevegelseskontroll er fremdeles i et tidlig stadium, men nå bør dette lærestadiet være over. La oss heller se utviklere utfordre seg selv artistisk også, og samtidig gjøre Wii til den ledende plattformen om spill havner på PS2/PSP. Ikke gjør samme feilen som med PSP, hvor den ble behandlet som en bærbar PS2, og hvor titlene ikke la vekt på plattformens sterke og svake sider.
Ser man tilbake på det Nintendo DS har blitt, ser Wii sin framtid lovende ut. Det har bare gått ett år, Wii har ennå ikke blomstret. Nå er det på tide utviklere hopper av sin trygge sal og gjør et verdig forsøk. Dere kan om dere vil!
Diskuter dette i forumet
Artikler fra forsidenNintendo med TV-kanalWiiWare uke 1 Intervju med de Blobs komponist Virtual Console uke 52 God jul og godt nytt år Europa får Secret of Mana på VC Factor 5 legges ned Oppgang i spillbransjen WiiWare uke 51 Broken Sword remake til Wii |
Annonsering fra forsidenSonic Unleashed omtaleEr Sonic tilbake slik vi husker ham denne gangen? |
Trauma Center: New Blood omtale
Et nytt og mystisk virus herjer og det er din oppgave å stoppe det. Bli legen som tar opp kampen i det siste spillet i Traume Center-serien.
Lanseringsliste: Desember feature
Vi er litt sene med månedens lanseringsliste, men bedre sent enn alt for sent!
Wii-fans julegavetips feature
Har du ennå noen gaver igjen til jul? Vi har samlet noen forslag som kan være av interesse for hele familien som har eller skal skaffe seg Wii.





